游荡者变体-荒野游荡者

 

荒野游荡者更加倾向于在广阔的夜晚而非狭窄的小巷和地城当中活动。他和传统的巡林客有很多共同点,不过他既缺乏游侠的战斗能力,也没有游侠同大自然的神圣链接。

职业技能:从游荡者技能列表中移除以下技能:估计、交涉、解读文书、伪造、收集信息

把如下技能加入荒野游荡者的技能列表:动物驯养、地理知识、自然知识、骑术、生存

特殊能力:将穿林步(游侠7级能力)、伪装(游侠13级能力)和躲藏目光(游侠17级能力,要求拥有伪装能力作为前置)加入到荒野游荡者可选的特殊能力列表当中

 

第三章构筑角色

技能变体

技能系统

同战斗技巧和魔法才能相比,技能是龙与地下城游戏中的另一个重要构成。这是游戏系统中充满细节的一个部分,也是你在创造游戏世界中细节更加丰富的玩家角色,非玩家角色和怪物的时候常常要花费大量时间的地方。下文中出现的技能系统的变体比标准的技能系统更加简单,但是相比标准的技能系统,这一变体放弃了很多自定义的空间。

 

最高等级,选择有限

这个技能系统的变体依然让玩家在角色创建和升级的过程中有一些自定义角色的空间。它给了玩家们更多直白的选择,但限制了玩家在之后的游戏过程中的选择空间。总的来说,这个变体适合那些既想要技能系统带来的可变性又不想把每个技能点和技能等级都算明白的玩家和主持人们。特别适合那些需要快速制作非玩家角色的主持人们。简单来说,这个系统把一个角色的技能分成了两组:已知技能和未知技能。一个角色被视为在他任何已知的技能上达到了最高等级,在所有未知的技能上没有等级。

 

学习技能

每一个角色一开始就拥有数量等于其职业技能点的已知技能。当创造一个新人物的时候,根据你人物的第一个职业等级的职业技能点数来决定你已知技能的数量(见3-1:职业技能)。人类角色可以获得一个额外的已知技能。

职业

已知技能

野蛮人

4+智力调整值种

吟游诗人

6+智力调整值种

牧师

2+智力调整值种

德鲁伊

4+智力调整值种

战士

2+智力调整值种

武僧

4+智力调整值种

圣武士

2+智力调整值种

巡林客

6+智力调整值种

游荡者

8+智力调整值种

术士

2+智力调整值种

法师

2+智力调整值种

不论智力调整值有多低,一个人物都至少拥有一种已知技能,就像标准系统中不论智力调整值多低每等级仍然可以获得一个技能点一样。

对于没有列在这里的怪物或职业,就按照这些怪物每个生命骰带来的技能技能点数或这些职业每个等级带来的基础技能点数与角色的智力调整值之和来决定这个角色或怪物的已知技能数量。

 

技能的调整值

对于任何你已知的技能来说,你的技能等级视为你能在该技能上能获得的最高等级。对于本职技能,技能等级视为角色等级+3,对于跨职技能,技能等级视为本职技能最高等级的一半,向下取整。

要注意的一点是,对于一个角色来说哪些技能是跨职技能哪些是本职技能是由他的起始职业决定的。

当进行一般的技能检定的时候,把技能等级同其他调整值(种族加值、属性调整值等)相加来决定最终的调整值。

举例来说,侏儒诗人金宝有12点智力(+1调整值),因此他在一级的时候有7种已知技能。他选择了以下七个技能(伪造是跨职技能)

表演(弦乐器)

法术辨识

使用魔法装置

收集信息

聆听

文书解读

伪造(跨职)

那么,在他5级、魅力值为16,使用精致鲁特琴进行表演(弦乐器)技能检定的时候,结果由如下公式决定:

1d20+8(本职技能)+3(魅力调整值)+1(精致鲁特琴)

在他进行伪造检定的时候,公式则会因为伪造是跨职技能变成如下所示:

1d20+4(跨职技能)+1(智力调整值)

对于“语言”这样没有等级的技能,情况略有不同,选择了“语言”这个技能作为已知技能的人物在1级的时候可以学会4种新语言,并在之后的每一级(如果语言是本职技能)

或每两级(如果语言不是本职技能)学会一种语言

 

前置条件和最低技能等级

如果你需要知道你的角色在某个技能上到底有多少等级(比如为了满足选择特定进阶或专长的条件),那就将你已知的本职技能等级视为人物等级+3级,已知的非本职技能等级视为(人物等级+3/2(向下取整)级。举例来说,诗人的“自由曲”能力的要求是诗人职业等级达到12,表演技能等级达到15。由于“表演”是诗人的本职技能且金宝选择了表演作为他的一种已知技能,他现在被视为在该技能上达到了他能够达到的最高等级。因此,在金宝成为12级诗人的时候,他的表演(弦乐器)就被视为有15级。与此同时,他的“伪造”技能则视为7级。

 

兼职角色

在这种变体规则之下,兼职系统就变得有些复杂了,当然兼职角色也不会达成同一般角色一样的结果。

首先,请比较你现在的已知技能和新职业的本职技能列表。如果你获得的新职业的本职技能列表中有你现在已知且视为跨职技能的技能,那么你可以从这些技能中选择一种将之变为本职技能。这一变化会将你在该技能上的等级立刻提高到本职技能所拥有的等级。每次你在这个新职业上获得等级,你就可以选择一个这样的技能变为你的本职技能。

然后,将你新职业在1级时的已知技能数量与你现在有的职业在1级时的已知技能数量进行比较。如果你现在已经有多于一个职业,则把你已知技能最多的职业拿出来和新职业比较,不管这个职业是不是你的第一个职业。举例来说,你现在是一个2级游荡者/5级战士,然后你在8级时选择获得一个野蛮人等级,那么你应该使用游荡者的已知技能数量与野蛮人进行比较。

如果你的新职业的已知技能数等于或少于旧职业,那么你可以选择你新职业技能列表中的一个技能加入你的已知技能列表,并将之视为你的本职技能。你在该技能上的等级视为你能得到的最高等级(人物等级+3)。

如果你的新职业的已知技能数与你旧职业中已知技能数最多的职业的已知技能数之间的差不高于四,那么你可以选择新职业技能列表中的两个技能加入已知技能列表,并将之视为本职技能。你这些该技能上的等级视为你能得到的最高等级(人物等级+3)。

如果你的新职业的已知技能数与你旧职业中已知技能数最多的职业的已知技能数之间的差大于或等于五,那么你可以选择新职业技能列表中的三个技能加入已知技能列表,并将之视为本职技能。你在这些技能上的等级视为你能得到的最高等级(人物等级+3)。

这个技能反应了通过兼职人物可以学习到更多能力的设计思路。如果人物兼职的话,那他们往往会有更多的可知技能,但是,相对于标准的技能系统,他们的选择余地仍然更小。

 

学习新技能

如果你想要学习新技能但是又不想兼职,那么你有两个办法:

第一,提高你的智力调整值,如果你的智力调整值提高了一点,那你就会学会一种新技能。

第二,你可以通过“技能学识”这个专长获得新技能

 

技能学识(通用专长)

你获得了新的技能

好处:从你现在拥有的一种职业的本职技能列表中选择两种技能加入你的已知技能,将之视为你的本职技能。

特殊:你也可以选择一种跨职技能(不管已知与否)变为已知技能,且从此以后该技能成为你的本职技能。

 

基于等级的技能

这一更加简单的系统假设你的游戏当中技能没那么重要而且你实在是不想在快节奏的游戏过程中不断的停下来去看各种技能的数值是多少。

进行技能检定

在这一系统之下,玩家们不像标准的游戏当中那样获得技能点并记录每个技能的等级。每一个人物都已知他所拥有的职业的所有本职技能。当进行技能检定的时候,公式如下:

对本职技能:1d20+人物等级+调整值

对跨职技能:1d20+调整值

这种技能系统更加简单,但是也牺牲了角色的一部分能力。拥有较多本职技能的角色们非常多才多艺,但是他们技能检定的结果会比标准技能系统下的角色来的低。对于跨职技能,他们的结果仅仅是1d20的结果加上各种调整值。

在这一系统之下,所有的野蛮人都擅长攀爬、跳跃、聆听、骑术这样的本职技能,但是在像是哄骗、躲藏、搜索这样的跨职技能上完全没有等级。武僧成了特技高手,但是在其他技能上就没有什么能力了。一个想要专精于某项技能的人依然可以选择技能专攻、警觉这样加强技能的专长,不管这个技能是跨职技能还是本职技能。对于一个想要提升警觉能力的战士或者想要提高威胁能力的法师这样的情形来说,这是最好的办法。

对于那些像是语言这样的没有等级的技能,事情就有点不一样了。一个有语言这个本职技能的角色在一级时会多学会四种语言,并在其后的每一级都学会一种语言。本职技能中没有语言这个技能的人除了通过“技能学识”这个专长将语言这个技能变为本职技能之外没有学习新语言的方法。

兼职

鉴于在使用这一系统的游戏当中技能不是一个很重要的系统,所以兼职与技能的互动也就简单的多了:把新旧职业的本职技能列表合并就可以了。

学习新技能

就像之前的最高等级变体当中描述的那样,“技能学识”这个专长可以增加可知的技能数量。在这一系统之下,这个专长只能让你选择一个跨职技能并将之变为本职技能(因为你一开始就已经将你职业原本的本职技能视为已知技能了)

 

复合技能检定

在大部分的情况下,一次投点就会决定一次技能检定的成败,比如决定一个角色能否跳过一道沟或者回想起某段信息的时候,一次投点就会决定他的成败。

但是,对于那些比较复杂且耗时的行动(比如拆除一个非常复杂的陷阱或者研究隐秘的知识),或者主持人想要营造紧张感的情况,这里提到的复合技能检定系统可能就会有用了。在这种情况下,为了完成一件事,你需要在技能检定过程中多次投点,并获得一定次数的成功。在这种情况下,dc、需要的成功次数和最大失败次数能更好的反应这件事的复杂性。在大部分情况下,一次或者两次失败的投点不会造成一次复合技能检定的失败,但是如果在达到必须的成功次数之前出现了三次失败的话,那么这次复合技能检定就失败了。虽然三次失败会造成复合技能检定的失败是一个标准的做法,但是主持人可以根据情况自行决定这个数值是多少。

同时,主持人也可以设立惩罚机制,让失败的投点产生后续影响。举例来说,一场复杂的讨价还价需要进行一次复合式的交涉技能检定,这时候主持人就可以规定,每在投点中失败一次,后续的投点就有-2的罚值,这样就可以表现谈判的过程越来越对玩家不利的情况。

每一次投点都是一次复合技能检定的一部分,一次投点尝试一般需要至少一轮甚至更多时间来进行(由要完成的事来决定)。就像技能检定一样,属性检定也可以套用这样的复合检定规则。

复合技能检定一般不会在对抗性的技能检定中出现。

3-2范例复合技能检定

需要的成功数

复杂程度

例子(及相应技能)

23

较低

训练一匹马(动物驯养)

46

一般

制作一把弩(手艺)

79

较难

避开一个魔鬼陷阱(解除装置)

10或更多

令人惊叹

打开一个非常复杂的锁(开锁)

 

 

重复尝试

大部分情况下,复合技能检定也可以重复尝试。但是,就像普通的技能检定一样,一些检定会带来一些后果,这些后果不可以忽略不计(就好像解除陷阱失败可能会触发陷阱)

有时候,一次尝试失败之后,某项技能对完成某件事情就没有作用了(比如谈判破裂之后交涉可能就不再有用了)。下面的部分会解释哪些技能可以被用在复合技能检定中,哪些允许重试。

 

打断一次复合技能检定

大部分的复合技能检定过程中出现被打断的情况并不会造成整个检定的失败。但是,主持人可以决定这种情况是否会对结果造成影响。比如,可以把一次被打断的情况视为一次失败的投点,甚至规定一旦检定过程中出现被打断的情况整个检定既告失败。

 

援助他人

你可以在他人进行复合技能检定时正常的执行援助他人这一行动。不过,被帮助的对象于检定过程中每掷一次骰子,帮助他人的角色就要掷一次骰子进行援助检定以确定被帮助的角色在这次掷骰中是否有援助带来的加值。

 

10及取20

在复合技能的检定过程中,只要情况允许取10,你就可以在掷骰结果上取10,就像一般技能检定中的取10一样。

不过,复合技能检定中不能取20。因为在标准的技能检定中,取20意味着靠多次尝试来达到成功的结果,但是,在复合技能检定中,一次成功的投点只意味着你成功了一部分。

 

复合技能使用

下面这一部分提供了在dnd游戏中的每个技能上使用复合技能检定系统变体的总体性指南。

估价

估价很少会允许进行复合技能检定。不过,在一些像是给来自一个古老的失落文明的文物或者非常强大的魔法物品估价这样的情况下,主持人可能会允许使用复合技能检定系统。在这些情况下,主持人应该针对要估价的物品专门制定检定DC和对成功数的要求。

另外,在一些情况下,某件物品在大部分地区的价格都差不多,但是在某个地区的价格就和广为接受的价格不一样。在这种情况下,可能就需要一次普通的估价检定来先知道这件物品在大部分地区的价格。然后通过一次难度更高的复合技能检定来获知这件物品在特定地区的价格。

平衡

由于一次平衡检定涵盖了角色在通过一小段距离时的状态,所以平衡这个技能几乎不会进行复合技能检定,在类似的情况下,需要的是多次普通的技能检定,而不是一次复合技能检定。(很明显,在通过一座独木桥的时候你必须一直保持平衡才能不掉下去)

 

 

哄骗

几乎所有的唬骗检定都是通过一次掷骰来决定你是否成功的欺骗了一个人或者一群人。然而,在一些复杂的社交场合当中,主持人可能会想要用一次复合技能检定来代替多次普通的技能检定以加快游戏的速度。

举例来说,一个人物想要花上几天时间在一个贵族的大厅中通过哄骗让人们相信他所属的冒险团队拥有远胜于他们真实实力的实力。在这种情况下,主持人决定用一次复合技能检定来代替针对一大堆不同人物之间的互动的角色扮演。

由于这些贵族对队伍并不熟悉,所以主持人把难度设置为25,必须成功数设置为五个,最大失败数设置为三个。尽管这能很好的表现这个人物分别同贵族宫廷里面形形色色的人物进行互动的过程,主持人依然决定在与三个重要人物(公爵、公爵的顾问和公爵手下的一位知名的骑士)进行互动时不适合使用复合技能检定,他要求玩家进行一些角色扮演,并分别对三个人物进行标准的哄骗检定。

 

攀爬

由于攀爬检定涵盖了一小段距离内人物的状态,所以它不适合进行复合技能检定,类似的情况应该进行多次普通的技能检定,而不是一次复合检定。

 

专注

典型的需要进行专注检定的场合都不需要进行复合技能检定,但是在一些特定的情况下可能会需要进行复合技能检定。

举例来说,一个附魔师用魔法创造了一道精神屏障来保护他实验室的入口,若要进入这样一个地方可能就需要进行一次专注的复合技能检定。

 

手艺

标准的手艺检定在很多地方同复合技能检定很像,只不过角色的每次失败的检定都会带来惩罚。

你可以在进行手艺检定的时候用复合技能检定来代替标准的技能检定的规则。在这种情况下,一次失败不会让你损失三分之一的原材料,取而代之的是,在取得足够的成功数之前达到一定的失败数会让你损失三分之一的原材料并不得不重新开始。每一次的检定代表着检定过程中的一天(如果制造的物品价值不到1gp)或一周(如果物品的价值高于1gp)时间中进行的工作。

 

手艺检定的dc

需要的成功数

9或更低

1

10-14

3

15-19

5

20-24

7

25及以上

10

 

文书解读

解读文书、复杂的文件或以密码写成的文件需要进行复合技能检定。当一个角色试图解读一篇特别长的文件的时候,主持人可以要求角色做一次复合技能检定而非一次标准的技能检定。进行复合技能检定时的dc依然遵循进行标准的文书解读检定时设置dc的标准(简单信息20,标准的文本25,非常复杂、古旧或怪异的文本30或更高)。完成这样一次复合检定需要人物每解读10页文件就掷骰一次,直到完全解读文件为止,同时失败的次数不能超过三次。

 

交涉

尽管通常情况下交涉检定不适合于复合技能检定和重试,但主持人仍然可以决定在特定情况下使用这一系统以表现这场交涉进行了较长时间或涉及到同多个不同团体分别进行互动的情况。

举例来说,一个角色想要劝说一大批分属不同团体的商人暂时停止穿越一片危险的区域,因为他和他的小队将前往该区域冒险,而他不想在迎战怪物的时候波及到无辜的人。此时主持人决定不让他连续进行30次标准的交涉检定,而是进行一次DC30的复合技能检定(这么高的难度是为了表现商人们非常不情愿),角色需要在出现三次失败的结果之前获得五个成功。主持人还可能规定每次失败会给其后的投点带来-2的罚值,以此表现角色稍不注意就可能成为众矢之的的事实。

 

解除装置

几乎所有解除陷阱的技能检定都可以被设计为需要进行复合技能检定而非标准的技能检定。如果这个陷阱需要大量的成功(6个以上)或者最大失败数小于3,那么将这个陷阱的挑战等级上调12级以反映难度的提高。

一个需要进行复合技能检定才能解除的陷阱会比同类的只需要一次普通的技能检定就能解除的陷阱更有挑战性,也更加昂贵,具体调整见下表,另外你可以在地下城主手册中找到标准的陷阱及其数据

解除该陷阱时的要求

对价格的影响

对挑战等级的影响

要求3或更多个成功

+250金币/每多一次必须的成功数

无(要求1-6次成功)或+1(要求6次以上的成功)

最大失败数为3

价格不变

最大失败数为2

+500金币

+1

最大失败数为1

+1500金币

+1

 

易容

尽管典型的使用易容术技能的场合不允许进行重试或者进行复合技能检定,但主持人可以要求进行了易容的角色在需要对哄骗、威胁或交涉这三个社交技能进行复合检定的复杂社交场合中进行复合易容检定。

 

逃脱术

尽管典型的使用逃脱术技能的场合不适合进行复合技能检定,但某些情况可能是例外。例如人物要挤过一条又窄又长的隧道。在这种情况下,每次成功的掷骰都意味着角色成功的前进了一小段距离,每次失败的掷骰都意味着他们在某个地方卡了一下。

 

伪造

就像是易容一样,这个技能很少有适合进行复合技能检定的时候,但是,在一些比较特殊的情况下,要求对该技能进行复合检定是可行的。举例来说,一份伪造的文件要经过好几个人的手的时候就可以。

 

 

收集信息

在大部分情况下,收集信息这个技能可以让角色得知一个区域中的主要新闻、回答一个特定的问题或者获得有关某个特定的传闻的信息。在需要调查的问题比较少的时候,一次标准的收集信息检定就够了。但是如果角色有半打问题的话,那就需要进行复合检定了。在这种情况下,角色有多少问题就需要多少成功数,同时,主持人可以决定失败几次之后整个检定即告失败。

在这种情况下,每次掷骰都意味着角色花费了两个小时的时间来寻找问题的答案或者印证传闻。

 

驯养动物

复合技能检定系统和驯养动物这个技能十分般配。在标准情况下,当一只动物进行一些进行一般工作的训练,像是战斗训练、狩猎训练或者骑乘训练的时候,往往会花上几周时间并用一次标准的驯养动物技能的检定来判断成败。在使用复合技能检定系统的情况下,这种驯养动物的尝试将总是通过复合检定来判断成败。在这种情况下,一次掷骰就代表一周的训练,失败三次以上就代表整个检定都失败了,需要从头开始。

 

 

一般工作

难度等级

时间

成功数

战斗用骑乘

20

6

6

战斗

20

3

3

守卫

20

4

4

劳役

15

2

2

打猎

20

6

6

表演

15

4

4

骑乘

15

3

3

 

 

医疗

尽管在一般情况下医疗这个技能并不适合复合技能检定这个系统,但是主持人仍然可以在玩家尝试治愈疑难杂症或者解除一种非常复杂的毒素的时候要求玩家进行复合检定。

 

躲藏

在一般情况下,躲藏这个技能不适合复合技能检定这一系统。但是,如果角色尝试在一些非常复杂的环境,像是城市环境中一边行动一边保持不被注意的状态的话,那么主持人可以要求进行复合技能检定。举例来说,一个角色想要在不被守卫注意的前提下从一座大城市的一个区域移动到另一个区域,那么主持人可以要求玩家进行一次复合技能检定,以免去对每一个守卫进行单独检定或者进行单独的扮演的繁琐。

 

恐吓

尽管常见的使用恐吓技能的场合不会允许重试,也不适合复合技能检定这一系统,但是主持人依然可以在玩家面对非常复杂的社交场合时使用这一系统,就像前文提到的使用哄骗和交涉一样。

 

 

跳跃

由于一次跳跃技能检定表示的就是一次跳跃的尝试,所以跳跃这个技能并不适用于复合技能检定系统。需要进行多次跳跃检定的场合就是需要进行多次跳跃检定,不能用一次复合检定代替。

 

知识

研究罕见或者遗失的知识是非常适合使用复合技能检定这一系统的。在这种情况下,一个角色必须要有主持人认为适合的图书馆或其他东西作为研究的基础。同时,主持人也可以要求在同一个图书馆或者书库当中进行研究并获得一定数量的成功数之后,这个图书馆或者书库里有价值的信息就彻底挖完了,角色必须要去别的地方继续寻找必要的资料。如果这样做的话,那这个检定可能本身就会引发一场以搜寻珍贵的信息为目的的冒险。

 

聆听

由于一次聆听检定代表的是一次试图听到什么的尝试,所以它不适合复合技能检定,需要进行多次标准的聆听检定的场合就是需要进行多次标准的聆听检定,而不是一个复合技能检定。

 

潜行

大部分情况下,潜行这个技能不适合复合技能检定系统,但是一次复合技能检定可以用来表示角色试图在一段非常长的距离上保持潜行,就和躲藏一样。

 

开锁

尽管一般的锁只需要进行一次开锁技能的检定就可以打开,但是主持人可以规定一些连环锁需要进行复合技能检定才能打开(他还可以规定使用敲击术直接等于六次成功)。具体数值可参考下表

 

锁的质量

难度

成功数

价格

简单

20

2

25g

简单

20

3

30g

普通

25

4

50g

普通

25

5

60g

普通

25

6

70g

强化

30

7

100g

强化

30

8

120g

强化

30

9

140g

终极

40

10

200g

 

表演

大部分情况下,表演这个技能不适合复合技能检定系统,不过,如果主持人愿意的话,可以规定一些非常罕见的魔法乐器需要进行表演技能的复合技能检定才能激活。

 

专业

由于每一次专业检定事实上已经代表了花费一周时间进行工作的结果,所以专业这个技能不适合进行复合技能检定

骑术

标准的进行骑术检定的场合不适于使用复合技能检定系统。不过,如果角色面对的情况是一次距离很长难度很大的骑行、技巧性很高的骑行或者是在进行骑术比赛,那么可以用复合技能检定来确定玩家十分能完成把戏或者比赛,每一次掷骰可以表示一个回合之内的状况。

 

搜索

若主持人认为合适,那么可以在玩家们寻找藏的特别好的东西的时候要求他们进行复合技能检定,这种情况下它代表的是按照一定顺序进行的数次搜索尝试,不过事实上这种情况下把每次这样的搜索都进行独立的普通技能检定是更好的。

 

察言观色

尽管典型的使用察言观色这一技能的场合不适合使用复合技能检定,也不允许重试,主持人依然可以规定在面对非常复杂的连续性的充满欺骗的社交场合的时候需要进行复合技能检定,就像哄骗和交涉两条所描述的那样。

 

手上功夫

大部分需要进行手上功夫检定的场合都不适合使用复合技能检定系统。不过,如果玩家要在很长一段时间内使用手上功夫技能(如表演需要手上功夫的魔术),那么可以进行复合技能检定。在这种情况下,每次掷骰代表15分钟的表演可能是比较合适的

 

法术辨识

尽管法术辨识这个技能一般情况下不适合使用复合技能检定系统,但是,主持人可以要求辨识一个复杂的法术效果时需要进行复合检定。

 

侦查

由于一次侦查检定代表了尝试侦查到一些东西的一次尝试,所以这个技能并不适用于复合技能检定系统,需要进行多次侦查检定的场合就是需要多个侦查检定,而不是一次复合侦查检定。

 

生存

主持人可以规定,一次复合式的求生检定允许在特定气候和地形上生存较长的一段时间,如果面对的是沙漠和极地这样的极端气候的话,可以酌情提高难度。

 

游泳

主持人可以规定一次复合式的游泳检定允许玩家在长于一轮的时间当中游泳,一次成功的复合技能检定允许玩家在特定的水域中安全的游特定的时间,具体见下表(难度比一轮一轮检定要相对高以表现玩家进行了多次检定)

水域状况

成功数

时间

难度

平静的水域

2

1小时

12

波涛汹涌

4

30

18

暴风雨

8

10

25

 

 

 

翻滚

通常需要用到翻滚这个技能的场合都不适合使用复合技能检定,不过如果一个角色是在进行时间较长的杂技表演的话,那就可以用一次复合技能检定来决定他是否能完成表演。在这种情况下表演的复杂程度会决定掷骰的频繁程度。

 

使用魔法装置

通常需要用到使用魔法装置这个技能的场合都不适用于复合技能检定。然而,当一个角色第一次尝试启用一个魔法装置(特别是那些复杂的魔法装置)的时候,主持人可能会发现进行一次复合技能检定是合适的。在一些很特别的情况下,这个检定中的一次掷骰可能代表的是一整轮时间中全神贯注的进行尝试,不过,它也通常是启动装置需要的行动的一部分。

 

绳技

由于一次绳技检定就代表了一次使用绳子的尝试,所以使用这个技能通常不适合进行复合技能检定。需要进行多次绳技检定的场合就是需要多次检定,而非一次复合检定。

 

边栏:为什么是复合检定?

复合技能检定有助于主持人在一些非常要紧的关头营造紧张感、给在战斗中进行的耗时多轮的行动增加难度、提高冒险过程中特定行为的质量,以及更快的结算一些较为复杂的行动。

为了营造紧张感,主持人可以规定在进行一项非常要紧的工作的时候需要进行复合技能检定。大部分时候,使用复合技能检定可以降低一次掷骰结果很差就引发非常糟糕的后果的概率。

复合技能检定系统提供了一种更加平衡的处理在战斗中会对战局造成影响的一些技能检定的机会。举例来说,一次复合知识检定(建筑与工程)可以让玩家找到一座狭窄的石桥上的弱点,然后弄塌这座桥以摆脱追击的敌人

复合技能检定也可以让玩家更好的完成一些在特殊地点或特殊条件下进行的检定(?),比如拆除一个非常复杂的陷阱或者给一件罕见的艺术品估计。

复合技能检定让玩家可以通过更少的掷骰来解决一些比较复杂的情况,比如一些复杂的社交场合。

 

底栏:帷幕之后:需要多少个成功?

在游戏过程中,主持人可能会遇到一些其他的适合进行复合技能检定的场合,这时候问题就来了:难度要设置的多高?需要多少个成功?这两个问题的答案取决于主持人想要让玩家有多大概率成功。

尽管在这种问题面前做出决定看上去是一件棘手的事情,但符合技能检定系统是给了主持人很大的自由决定权和灵活性的。在标准规则下,主持人只能通过提高难度的方式来表现玩家们做的事情越来越艰难。但是在复合技能检定系统下,主持人还可以用成功数来控制难度。

在大部分主持人认为适合进行复合技能检定的情况下,最好把每次掷骰的难度设置成和标准技能检定系统下同一行动的难度类似的数值,这会降低玩家的成功率,但是这也正是复合技能检定系统存在的目的,它本来就是为了更好的表现紧张且富于戏剧性的场合的,提高难度有助于营造这种感觉。

增加需要的成功数总是会提高难度,这个提升的幅度很大程度上取决于玩家每一次掷骰的成功率是多高。

举例来说,莉达在“解除装置”技能上有+14的调整值,她对抗的是一个难度为25的陷阱,在标准的技能检定系统之下,莉达的成功率大概是五成(d20有一半的几率投出11或以上)。但是如果进行的是复合技能检定的话,那情况就变了。如果这次检定需要的成功数和允许的失败数一样多,那莉达的成功率不变。如果需要的成功数多于允许的失败数的话,那莉达的成功率就会下降。玩家越难达到检定要求的结果,标准系统和复合系统的差别就越大。假设刚才的例子当中莉达的加值只有+9(意味着她需要掷出16以上的结果才能成功)的话,那么增加需要的成功数会以更快的速度提高难度。

为了搞清一个角色在一次给定的复合技能检定中取得整体的成功的概率是多大,可以比较玩家为了成功需要投出的数和下表中列出的成功数。主持人可以以这张表为参考来决定难度和需要的成功数,这样就可以让两次技能检定表面不同但成功率却差不多。

需要投出的结果

标准系统

复合系统(需要3次成功)

复合系统(需要5次成功)

复合系统(需要10次成功)

2(取10时直接成功)

95%

99.88%

99.62%

98.04%

6(取10时直接成功)

75%

89.65%

75.64%

39.07%

11

50%

50%

22.66%

1.93%

16

25%

10.35%

1.29%

0.004%

20

5%

0.12%

0%

0%